Kernaufgaben des Einmaleins: Spiele für Kinder
Kernaufgaben sind beim Einmaleins die Aufgaben mit 1, 2, 5 und 10, in der 7er-Reihe also 1 · 7, 2 · 7, 5 · 7 und 10 · 7. In diesen kostenlosen Spielen übt Ihr Kind alle 40 Kernaufgaben des kleinen 1x1, auf Wunsch auch die Quadrataufgaben wie 7 · 7. Gespielt wird direkt im Browser, ohne Anmeldung, ohne Download und ohne Werbung.
- 40 Aufgaben mit 1, 2, 5 und 10
- 2. Klasse · 7–8 Jahre
- Kostenlos im Browser
- Ohne Anmeldung, ohne Download
- Ohne Werbung
- Handy, Tablet und Computer
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Weiter mit den Reihen
Sitzen die Kernaufgaben, geht es Reihe für Reihe weiter. Die Reihen stehen hier in der Reihenfolge, in der die meisten Schulbücher sie einführen:
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- Das ganze kleine Einmaleins mit Geteiltaufgaben, dazu Plus- und Minusaufgaben bis 1000
- Sie bestimmen, was geübt wird: Rechenthema und Schwierigkeitsgrad wählen Sie selbst
- Ein eigenes Profil für jedes Kind, werbefrei und auch offline spielbar
Kostenlos mit 5 Leveln am Tag, ohne Werbung und ohne gesperrte Inhalte.
Was sind Kernaufgaben?
Kernaufgaben sind in jeder Einmaleinsreihe die Aufgaben mit 1, 2, 5 und 10 als erster Zahl. In der 6er-Reihe sind das 1 · 6 = 6, 2 · 6 = 12, 5 · 6 = 30 und 10 · 6 = 60. In Deutschland, Österreich und der Schweiz beginnt das Einmaleins in der Schule meist mit diesen Aufgaben. Die übrigen Aufgaben lernen die Kinder danach nicht einzeln auswendig: Sie leiten sie von den Kernaufgaben ab und üben sie dann, bis sie sitzen.
Warum gerade 1, 2, 5 und 10?
Diese vier Aufgaben findet Ihr Kind in jeder Reihe ohne langes Rechnen:
- 1 · 6 ist ein Sechser, also 6.
- 2 · 6 ist das Doppelte: 6 + 6 = 12.
- 10 · 6 sind 10 Sechser, also 6 Zehner: 60.
- 5 · 6 ist die Hälfte davon: 60 : 2 = 30.
Außerdem sind sie gut über die Reihe verteilt. Von einer Kernaufgabe aus erreicht Ihr Kind jede andere Aufgabe der Reihe in einem oder zwei Schritten.
Merkaufgaben in der Schweiz
In der Schweiz heißen die Kernaufgaben Merkaufgaben. Im Schweizer Zahlenbuch lernen die Kinder in der 2. Klasse die Merkaufgaben mit 1, 2, 5 und 10. Gemeint sind dieselben Aufgaben.
Alle Kernaufgaben auf einen Blick
Zehn Reihen mit je vier Kernaufgaben ergeben 40 Aufgaben. Jede Zeile der Tabelle ist eine Reihe: In der Zeile „6er“ steht in der Spalte „5 · …“ das Ergebnis von 5 · 6, also 30. Zusammen mit ihren Tauschaufgaben decken die Kernaufgaben schon 64 der 100 Aufgaben des kleinen Einmaleins ab.
| Reihe | 1 · … | 2 · … | 5 · … | 10 · … |
|---|---|---|---|---|
| 1er | 1 | 2 | 5 | 10 |
| 2er | 2 | 4 | 10 | 20 |
| 3er | 3 | 6 | 15 | 30 |
| 4er | 4 | 8 | 20 | 40 |
| 5er | 5 | 10 | 25 | 50 |
| 6er | 6 | 12 | 30 | 60 |
| 7er | 7 | 14 | 35 | 70 |
| 8er | 8 | 16 | 40 | 80 |
| 9er | 9 | 18 | 45 | 90 |
| 10er | 10 | 20 | 50 | 100 |
Hervorgehoben: Kernaufgaben, die zugleich Quadrataufgaben sind. Alle 100 Aufgaben des kleinen Einmaleins: Einmaleins-Tabelle.
So folgt der Rest aus den Kernaufgaben
Aus den Kernaufgaben leitet Ihr Kind alle übrigen Aufgaben ab. Dafür gibt es vier Wege, die auch im Unterricht so heißen. Die Beispiele stammen aus der 6er-Reihe.
Verdoppeln und Halbieren
4 · 6 ist das Doppelte von 2 · 6: 12 + 12 = 24. 8 · 6 ist davon noch einmal das Doppelte: 24 + 24 = 48. Umgekehrt ist 5 · 6 die Hälfte von 10 · 6 = 60, also 30.
Nachbaraufgaben
Eine Nachbaraufgabe hat einen Sechser mehr oder einen weniger als eine Aufgabe, die Ihr Kind schon kennt: 3 · 6 = 2 · 6 + 6 = 18, 6 · 6 = 5 · 6 + 6 = 36, 4 · 6 = 5 · 6 − 6 = 24 und 9 · 6 = 10 · 6 − 6 = 54. Für 7 · 6 setzt Ihr Kind zwei Kernaufgaben zusammen: 5 · 6 + 2 · 6 = 30 + 12 = 42.
Tauschaufgaben
3 · 5 und 5 · 3 haben dasselbe Ergebnis, 15. Deshalb kennt Ihr Kind mit den Kernaufgaben auch 6 · 2, 7 · 5 oder 9 · 10: Es sind die Tauschaufgaben von 2 · 6, 5 · 7 und 10 · 9. Ein Punktefeld zeigt, warum: Drei Reihen mit je fünf Plättchen werden, um eine Vierteldrehung gedreht, zu fünf Reihen mit je drei.
Quadrataufgaben als zusätzliche Stützen
Quadrataufgaben sind Aufgaben mit zwei gleichen Zahlen: 1 · 1 = 1, 2 · 2 = 4, 3 · 3 = 9, 4 · 4 = 16, 5 · 5 = 25, 6 · 6 = 36, 7 · 7 = 49, 8 · 8 = 64, 9 · 9 = 81 und 10 · 10 = 100. Ihre Ergebnisse heißen Quadratzahlen. Sie liegen mitten in den schwierigeren Reihen und sind deshalb gute zusätzliche Stützen: Wer 6 · 6 = 36 weiß, kommt mit einem Sechser mehr auf 7 · 6 = 42. Und aus 9 · 9 = 81 wird mit einem Neuner weniger 8 · 9 = 72. Im Spiel auf dieser Seite schaltet Ihr Kind sie mit dem Kästchen „mit Quadrataufgaben“ dazu.
Beispiel: die ganze 8er-Reihe aus vier Kernaufgaben
So sieht das Ableiten an einer ganzen Reihe aus. Die vier Kernaufgaben der 8er-Reihe sind 1 · 8 = 8, 2 · 8 = 16, 10 · 8 = 80 und 5 · 8 = 40, die Hälfte von 80. Alle anderen Aufgaben folgen daraus:
- 3 · 8 ist ein Achter mehr als 2 · 8: 16 + 8 = 24.
- 4 · 8 ist das Doppelte von 2 · 8: 16 + 16 = 32. Oder ein Achter weniger als 5 · 8: 40 − 8 = 32.
- 6 · 8 ist ein Achter mehr als 5 · 8: 40 + 8 = 48.
- 7 · 8 sind 5 · 8 und 2 · 8 zusammen: 40 + 16 = 56.
- 8 · 8 ist das Doppelte von 4 · 8: 32 + 32 = 64. Oder zwei Achter weniger als 10 · 8: 80 − 16 = 64.
- 9 · 8 ist ein Achter weniger als 10 · 8: 80 − 8 = 72.
Ihr Kind muss also nicht zehn Ergebnisse einzeln pauken. Es braucht vier Kernaufgaben und ein paar kurze Rechenwege. Mit etwas Übung werden die Rechenwege immer kürzer, bis die Ergebnisse von selbst da sind. Spiele nur zu dieser Reihe finden Sie bei der 8er-Reihe.
| Aufgabe | Ergebnis | So geht's |
|---|---|---|
| 1 · 8 | 8 | ein Achter |
| 2 · 8 | 16 | 8 + 8 |
| 3 · 8 | 24 | 16 + 8 |
| 4 · 8 | 32 | 16 + 16 |
| 5 · 8 | 40 | 80 : 2 |
| 6 · 8 | 48 | 40 + 8 |
| 7 · 8 | 56 | 40 + 16 |
| 8 · 8 | 64 | 32 + 32 |
| 9 · 8 | 72 | 80 − 8 |
| 10 · 8 | 80 | 8 Zehner |
Hervorgehoben: die vier Kernaufgaben der 8er-Reihe. Jede andere Aufgabe ist einen oder zwei Schritte von ihnen entfernt.
Tipp: Lernkarten mit zwei Stapeln
Für die Kernaufgaben eignen sich Lernkarten gut. Schreiben Sie mit Ihrem Kind jede Kernaufgabe auf eine eigene Karte, vorn die Aufgabe, hinten das Ergebnis. Fangen Sie klein an, etwa mit den Kernaufgaben der 2er-, 5er- und 10er-Reihe.
- Ihr Kind zieht eine Karte, sagt das Ergebnis und dreht die Karte um.
- War das Ergebnis richtig und kam es ohne langes Überlegen, wandert die Karte auf den Stapel „kann ich“. Sonst kommt sie auf den Stapel „üben“.
- Am nächsten Tag ist der Stapel „üben“ wieder dran. Den Stapel „kann ich“ gehen Sie ab und zu ganz durch, damit nichts verloren geht.
Fünf bis zehn Minuten am Tag reichen. Landet eine Karte immer wieder auf dem Übungsstapel, fragen Sie nach dem Rechenweg: „Welche Aufgabe kennst du schon, die dir hilft?“ Sitzen die Kernaufgaben, kommen die Quadrataufgaben als neue Karten dazu.
Wann sollten die Kernaufgaben sitzen?
Deutschland: Mit den Kernaufgaben beginnt das Einmaleins, das meist im 2. Schuljahr eingeführt wird. In Bayern sollen laut LehrplanPLUS die Kernaufgaben (dort: Einmaleinssätze mit 1, 2, 5 und 10) und die Quadratsätze am Ende der 2. Jahrgangsstufe automatisiert sein, zusammen mit ihren Umkehraufgaben und den Malaufgaben mit 0. Das nordrhein-westfälische Projekt PIKAS sieht die Kernaufgaben ebenfalls bis zum Ende von Klasse 2 vor. Die übrigen Aufgaben werden meist im 3. Schuljahr gefestigt und automatisiert.
Österreich: Der Lehrplan der Volksschule (2023) sieht vor, das kleine Einmaleins aus Kernaufgaben abzuleiten. Erarbeitet wird es in der 2. Schulstufe, automatisiert in der 3. Schulstufe.
Schweiz: Der Lehrplan 21 legt Kompetenzen für ganze Zyklen fest. Im Schweizer Zahlenbuch geht es in der 2. Klasse um das Verständnis des Malnehmens und um die Merkaufgaben mit 1, 2, 5 und 10. Ab der 3. Klasse leiten die Kinder daraus alle übrigen Aufgaben ab.
- Alter
- 7–8 Jahre
- Deutschland
- bis Ende 2. Klasse
- Österreich
- 2. Schulstufe
- Schweiz
- 2. Klasse
Das Einmaleins mit der MathHero-App lernen
Was unterscheidet die MathHero-App von den Online-Spielen auf dieser Seite?
Die Online-Spiele auf dieser Seite sind Minispiele für kurze Übungsrunden zu den Kernaufgaben. Die MathHero-App bietet ein großes Mathe-Abenteuer mit Lernprogrammen, die neue Aufgaben Schritt für Schritt einführen. Dazu kommen Belohnungen für den eigenen Helden. Der Fortschritt wird für jedes Kind separat gespeichert. Wenn Ihrem Kind diese Minispiele gefallen, probieren Sie die App aus: 5 Level am Tag sind kostenlos, ohne Werbung und ohne gesperrte Inhalte.
Was Eltern über die MathHero-App sagen
Wörtlich aus öffentlichen Bewertungen der MathHero-App im App Store und bei Google Play, in der Schreibweise des Originals. 4,7 bei Google Play (48.200 Bewertungen) und 4,6 im App Store (12.000 Bewertungen), Stand: . Die zitierten Rezensionen wurden am abgerufen.
„Ein tolles Spiel, das sowohl Spaß macht als auch sehr lehrreich ist! Unser Kind ist begeistert und es ist schön zu sehen, wie sie mit regelmäßiger Verwendung ihre Rechenwege sicher festigt.“
„Meine Tochter hat es sehr gerne gespielt und ist dadurch deutlich besser in Mathe geworden.“
„Ein lustiges Lernspiel, die Kinder bleiben dran und haben Spaß“
Kernaufgaben: häufige Fragen
Was sind Kernaufgaben?
Warum gerade 1, 2, 5 und 10?
Was sind Merkaufgaben?
Wann sollten die Kernaufgaben sitzen?
Was sind Quadrataufgaben?
Sind die Online-Spiele zu den Kernaufgaben kostenlos?
Über diese Seite
Geschrieben vom MathHero-Team · Stand: · Bewertungsstand: · Zitierte Rezensionen abgerufen am
Die Angaben zu Klassenstufen und Lernwegen stützen sich auf diese Quellen:
- KMK: Bildungsstandards im Fach Mathematik für den Primarbereich (2022)
- LehrplanPLUS Bayern: Mathematik, Jahrgangsstufe 1/2
- PIKAS (DZLM): Handreichung „Schnelles Kopfrechnen: 1x1“, Klasse 2 (PDF)
- BMBWF: Lehrplan der Volksschule (2023)
- Lehrplan 21: Mathematik, Kompetenz MA.1.A.3 (Operieren)
- Klett und Balmer: Schweizer Zahlenbuch 1–4, Handreichung zum Einmaleins (PDF)
- DZLM MaHiKo: Kernaufgaben
- DZLM MaHiKo: Malaufgaben verstehen
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