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Großes Einmaleins: Spiele für die Reihen 11 bis 20

Mit diesen Spielen übt Ihr Kind das große Einmaleins kostenlos und online: die 11er- bis 20er-Reihe, jede bis zum Zehnfachen wie 7 · 15 = 105 oder auf Wunsch bis 20 · 20 mit Aufgaben wie 14 · 16 = 224. Welche Reihen und wie weit, wählt Ihr Kind vor dem Start aus. Ohne Anmeldung, ohne Download, ohne Werbung.

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Weitere Einmaleins-Spiele

Das große Einmaleins baut auf dem kleinen auf. Wackelt eine Reihe des kleinen Einmaleins noch, lohnt es sich, sie zuerst zu üben:

Kernaufgaben Großes Einmaleins
Für Eltern

Mehr Abenteuer in der MathHero-App

Die Spiele auf dieser Seite sind nur ein kleiner Teil von MathHero. Das ganze Abenteuer steckt in der MathHero-App für iPhone, iPad und Android: ein Mathe-Abenteuer mit einer fortlaufenden Geschichte für Kinder von 5 bis 10 Jahren, von den ersten Plusaufgaben bis zum Teilen.

  • Das ganze kleine Einmaleins mit Geteiltaufgaben, dazu Plus- und Minusaufgaben bis 1000
  • Sie bestimmen, was geübt wird: Rechenthema und Schwierigkeitsgrad wählen Sie selbst
  • Ein eigenes Profil für jedes Kind, werbefrei und auch offline spielbar

Kostenlos mit 5 Leveln am Tag, ohne Werbung und ohne gesperrte Inhalte.

4,7 bei Google Play (48.200 Bewertungen) und 4,6 im App Store (12.000 Bewertungen), Stand: . Mehr über die App →

Das MathHero-Spiel: Einmaleins üben

Was ist das große Einmaleins?

Das große Einmaleins, kurz großes 1x1, setzt das kleine Einmaleins fort. Was genau dazugehört, ist allerdings nicht einheitlich festgelegt. Viele Arbeitshefte und Übungsseiten meinen die Reihen 11 bis 20, jede bis zum Zehnfachen: von 1 · 11 = 11 bis 10 · 20 = 200. Andere zählen alle Aufgaben bis 20 · 20 = 400 dazu, also auch 14 · 16 oder 18 · 19.

In den Spielen auf dieser Seite gibt es beides. „bis 10-mal“ übt die Reihen 11 bis 20 jeweils bis zum Zehnfachen: zehn Reihen mit je zehn Aufgaben, jede auch als Tauschaufgabe. „bis 20-mal“ führt jede Reihe weiter bis zum Zwanzigfachen, bis 20 · 20 = 400. Aufgaben wie 14 · 16 rechnen die meisten Kinder nicht aus dem Gedächtnis, sondern halbschriftlich, zum Beispiel mit dem Malkreuz (siehe unten).

In der Schweiz schreibt man übrigens ohne ß: Grosses Einmaleins.

In welcher Klasse lernt man das große Einmaleins?

Ein eigenes Lernziel, das ganze große Einmaleins auswendig zu können, gibt es in den Bildungsstandards nicht. In Deutschland verlangen die Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz bis zum Ende der Grundschule, dass Kinder das kleine Einmaleins gedächtnismäßig beherrschen. Mit größeren Zahlen multiplizieren lernen sie in der 3. und 4. Klasse trotzdem: Sie übertragen die Rechenwege des kleinen Einmaleins, zerlegen und rechnen halbschriftlich, später auch schriftlich. Manche Lehrkräfte üben dabei die Reihen 11 bis 20 eigens als großes Einmaleins.

In Österreich nennt der Lehrplan der Volksschule (2023) als Gedächtnisziel ebenfalls das kleine Einmaleins. In der Schweiz legt der Lehrplan 21 Kompetenzen für ganze Zyklen fest, nicht für einzelne Klassen. Das Schweizer Zahlenbuch führt das große Einmaleins in der 3. Klasse ein, mit dem Malkreuz.

Ganz gleich, wo Ihr Kind zur Schule geht: Das große Einmaleins lohnt sich erst, wenn das kleine sicher sitzt. Sonst wird jede Aufgabe zum mühsamen Abzählen.

Alter
8–10 Jahre
Deutschland
3.–4. Klasse
Österreich
3.–4. Schulstufe
Schweiz
3.–4. Klasse

So rechnet man das große Einmaleins im Kopf

Das große Einmaleins muss Ihr Kind nicht Aufgabe für Aufgabe auswendig lernen. Es wird gerechnet, und zwar mit dem kleinen Einmaleins: Die Zahlen von 11 bis 20 werden in Zehner und Einer zerlegt.

Zerlegen: erst die Zehner, dann die Einer

13 · 7 heißt: 13 Siebener. Das sind 10 Siebener und 3 Siebener, also 13 · 7 = 10 · 7 + 3 · 7 = 70 + 21 = 91. Die Aufgabe 7 · 13 aus der 13er-Reihe ist die Tauschaufgabe dazu und hat dasselbe Ergebnis. Man kann sie genauso zerlegen: 7 · 13 = 7 · 10 + 7 · 3 = 70 + 21 = 91. Ihr Kind braucht dafür nur eine Aufgabe mit 10 und eine aus dem kleinen Einmaleins.

Das Malkreuz

Im Malkreuz wird das Zerlegen aufgeschrieben. Die erste Zahl steht links, die zweite oben, jeweils in Zehner und Einer zerlegt. In jedes Feld kommt das Ergebnis aus Zeile mal Spalte, und am Ende werden alle Felder addiert. Das erste Beispiel kommt bei „bis 10-mal“ vor, das zweite bei „bis 20-mal“.

Malkreuz für 7 · 13
·103
77021
70 + 21 = 91
Malkreuz für 14 · 16
·106
1010060
44024
100 + 60 + 40 + 24 = 224

Ein typischer Fehler

Oft wird nur der Zehner malgenommen und der Einer einfach angehängt, und aus 7 · 13 wird fälschlich 73. Richtig ist 70 + 21 = 91, denn auch die 3 muss mit 7 malgenommen werden. Im Malkreuz passiert das seltener, weil jedes Feld sein eigenes Ergebnis bekommt und ein leeres Feld sofort auffällt.

Das große Einmaleins als Tabelle

In dieser Tabelle steht jede Reihe in einer Spalte: In der Spalte 13 finden Sie die 13er-Reihe von 1 · 13 = 13 bis 10 · 13 = 130. Die erste Zahl der Aufgabe suchen Sie links in der Zeile, die zweite oben in der Spalte: 7 · 13 = 91 steht in Zeile 7 und Spalte 13. Hervorgehoben sind die Kernaufgaben mit 1, 2, 5 und 10. Sie helfen auch hier: 2 · 17 ist das Doppelte von 17, also 34, und 5 · 17 = 85 ist die Hälfte von 10 · 17 = 170. Die Tabelle zeigt die Reihen bis zum Zehnfachen.

Das große Einmaleins: 11er- bis 20er-Reihe
·11121314151617181920
111121314151617181920
222242628303234363840
333363942454851545760
444485256606468727680
5556065707580859095100
6667278849096102108114120
777849198105112119126133140
88896104112120128136144152160
999108117126135144153162171180
10110120130140150160170180190200

Hervorgehoben: die Zeilen 1, 2, 5 und 10, also die Kernaufgaben jeder Reihe.

Tricks für die Reihen 11 bis 20

Die 11er-Reihe: doppelte Ziffern

Bis 9 · 11 steht die erste Zahl im Ergebnis einfach zweimal: 3 · 11 = 33, 6 · 11 = 66, 9 · 11 = 99. Erst bei 10 · 11 = 110 hört das Muster auf. Deshalb eignet sich die 11er-Reihe gut für den Anfang.

Die 12er-Reihe und die 15er-Reihe

12 Stück sind ein Dutzend: 2 · 12 = 24 sind zwei Dutzend, 5 · 12 = 60 sind fünf Dutzend. Auch das Jahr hat 12 Monate, und 3 Jahre sind 3 · 12 = 36 Monate. Gerechnet wird mit 12 = 10 + 2: 7 · 12 = 70 + 14 = 84.

Die 15er-Reihe steckt in der Uhr, denn eine Viertelstunde hat 15 Minuten. 2 · 15 = 30 ist eine halbe Stunde, 3 · 15 = 45 eine Dreiviertelstunde und 4 · 15 = 60 eine ganze Stunde. 8 · 15 sind dann zwei Stunden, also 120 Minuten. Für die übrigen Aufgaben hilft 15 = 10 + 5: 6 · 15 = 60 + 30 = 90.

Die 13er-Reihe und die 16er-Reihe

Bei der 13er-Reihe ist Zerlegen der einfachste Weg, mit 13 = 10 + 3: 6 · 13 = 60 + 18 = 78 und 8 · 13 = 80 + 24 = 104.

Die 16er-Reihe ist die verdoppelte 8er-Reihe. Aus 6 · 8 = 48 wird 6 · 16 = 48 + 48 = 96. Zerlegen klappt auch hier: 6 · 16 = 60 + 36 = 96.

Die 14er-, 17er- und 18er-Reihe

Die 14er-Reihe ist die verdoppelte 7er-Reihe: 4 · 14 = 28 + 28 = 56. Die 18er-Reihe ist die verdoppelte 9er-Reihe, und sie liegt knapp unter der 20er-Reihe: 7 · 18 = 7 · 20 − 7 · 2 = 140 − 14 = 126. Bei der 17er-Reihe zerlegt man wieder in Zehner und Einer: 8 · 17 = 80 + 56 = 136.

Die 19er-Reihe und die 20er-Reihe

Die 20er-Reihe ist die verdoppelte 10er-Reihe: 7 · 10 = 70, also ist 7 · 20 = 140. Noch schneller geht es mit 7 · 2 = 14 und einer angehängten Null. Die 19er-Reihe rechnet man am besten von der 20er-Reihe aus: Jeder Neunzehner ist um 1 kleiner als ein Zwanziger, also ist 7 · 19 = 7 · 20 − 7 = 140 − 7 = 133.

Das Einmaleins mit der MathHero-App lernen

Was unterscheidet die MathHero-App von den Online-Spielen auf dieser Seite?

Die Online-Spiele auf dieser Seite sind Minispiele für kurze Übungsrunden zum großen Einmaleins. Die MathHero-App bietet ein großes Mathe-Abenteuer mit Lernprogrammen, die neue Aufgaben Schritt für Schritt einführen. Dazu kommen Belohnungen für den eigenen Helden. Der Fortschritt wird für jedes Kind separat gespeichert. Wenn Ihrem Kind diese Minispiele gefallen, probieren Sie die App aus: 5 Level am Tag sind kostenlos, ohne Werbung und ohne gesperrte Inhalte.

Was Eltern über die MathHero-App sagen

Wörtlich aus öffentlichen Bewertungen der MathHero-App im App Store und bei Google Play, in der Schreibweise des Originals. 4,7 bei Google Play (48.200 Bewertungen) und 4,6 im App Store (12.000 Bewertungen), Stand: . Die zitierten Rezensionen wurden am abgerufen.

„Einfach zu bedienen und schwer zu meistern. Ein tolles Spiel, um die Begeisterung für Mathematik während der Grundschule immer wieder neu zu entfachen.“

Google Play-Bewertung · Aug. 2025

„Das Kind hat Spaß, aber vor allem kann man das Lernniveau sehr gut einstellen und es ist sehr vielseitig. Vielen Dank!“

Google Play-Bewertung · Juli 2025

„Gefällt meinem Sohn wirklich gut! Er lernt dadurch gern Mathe.“

Google Play-Bewertung · Okt. 2026

Großes Einmaleins: häufige Fragen

Was gehört zum großen Einmaleins?

Das ist nicht einheitlich festgelegt. Viele Übungsseiten meinen die Reihen 11 bis 20, jede bis zum Zehnfachen, also Aufgaben von 1 · 11 = 11 bis 10 · 20 = 200, etwa 7 · 15 = 105. Andere zählen alle Aufgaben bis 20 · 20 = 400 dazu, auch 14 · 16 = 224. In den Spielen auf dieser Seite wählt Ihr Kind beides: „bis 10-mal“ oder „bis 20-mal“.

Muss mein Kind das große Einmaleins auswendig können?

Ein eigenes Lernziel dafür gibt es in den Bildungsstandards nicht: Auswendig sollen Kinder das kleine Einmaleins können. Aufgaben mit größeren Zahlen rechnen sie in der 3. und 4. Klasse aus, zum Beispiel 6 · 13 = 60 + 18 = 78. Häufige Aufgaben wie 5 · 12 = 60 oder 4 · 15 = 60 bleiben beim Üben oft von selbst hängen.

In welcher Klasse lernt man das große Einmaleins?

In der 3. oder 4. Klasse, sobald das kleine Einmaleins sitzt. In Deutschland und Österreich rechnen Kinder dann mit größeren Zahlen, und manche Lehrkräfte üben die Reihen 11 bis 20 eigens. In der Schweiz führt das Schweizer Zahlenbuch das große Einmaleins in der 3. Klasse ein, mit dem Malkreuz.

Wie rechnet man 17 · 8 im Kopf?

Am einfachsten durch Zerlegen: 17 · 8 sind 17 Achter, also 10 Achter und 7 Achter. Das ergibt 17 · 8 = 10 · 8 + 7 · 8 = 80 + 56 = 136. Wer lieber von 20 aus rechnet, nimmt 20 Achter und zieht 3 Achter ab: 160 − 24 = 136.

Sind die Online-Spiele zum großen Einmaleins kostenlos?

Ja. Die drei Online-Spiele auf dieser Seite laufen kostenlos im Browser, ohne Anmeldung, ohne Download und ohne Werbung, auf dem Handy, dem Tablet und dem Computer. Auch die MathHero-App für iOS und Android ist kostenlos: Die einzige Grenze sind 5 Level am Tag, gesperrt ist nichts. Ein Abo mit 7 Tagen Gratis-Test hebt die Grenze auf.

Über diese Seite

Geschrieben vom MathHero-Team · Stand: · Bewertungsstand: · Zitierte Rezensionen abgerufen am

Die Angaben zu Klassenstufen und Lehrplänen stützen sich auf diese Quellen: